Koło Naukowe Twórców Gier GameDec

Dewelopedia: Flow channel

Wyjaśnienie: Krzysiek odpala grę Xcom: Enemy Unknown, by wcielić się w rolę dowódcy zwalczającego inwazję obcych. Nie grał wcześniej w podobne gry, więc często traci żołnierzy w początkowych starciach, a raz nawet przegrał misję, ale w końcu udaje mu się opanować podstawowe mechaniki oraz zdobyć nowe uzbrojenie dla swoich żołnierzy, dzięki czemu w kilku następnych starciach pokonuje ufoki bez żadnych strat. Pewny siebie odpala następną misję i zostaje zaskoczony, kiedy pojawia się nowy typ obcego, któremu udaje się napruć krwi żołnierzom i po tym znowu jeden z nich umiera. Krzysiek kontynuuje uczenie się nowych taktyk i strategii oraz rozbudowywanie swojej bazy jak i arsenału. Obcy zaczynają wysyłać coraz większe oddziały złożone z coraz bardziej niebezpiecznymi przeciwnikami. Schemat ten się powtarza, aż do końca gry, kiedy to Krzysiowi udaje się pokonać pozaziemskie zagrożenie i gra się kończy. Przykład ten reprezentuje idealne wyegzekwowanie idei “Flow Channel”. Pojęcie to oznacza, że poziom trudności wyzwań stawianych przez grę jest adekwatny umiejętnościom gracza, przez co gracz czerpie radość z rozgrywki. Istotnym jest, że przebywanie przez gracza w “Flow Channel” jest stanem dynamicznym: umiejętności gracza z czasem rosną i jeśli w parze nie wzrośnie wyzwanie to gra stanie się za nudna; analogicznie jeśli gra zwiększy poziom trudności tak, że gracz nie będzie w stanie nadążyć to również wystąpi stan niepożądany, gdyż doświadczenie stanie się frustrujące.
 
Wskazówki: Jako twórca nie jesteśmy w stanie wiedzieć, jakie będą umiejętności naszego gracza oraz idealnie dostosować gry pod niego. Jesteśmy za to w stanie zrobić research na temat naszych odbiorców sprawdzić gry podobne do naszej, czyli: ich poziom trudności oraz opinie graczy na ten temat czy przeprowadzić zamknięte lub otwarte testy naszej gry. Warto też wprowadzić do gry sposoby na dostosowanie wyzwania - pierwszym, co przyjdzie nam do głowy jest wybór poziomu trudności, co jest trochę czasochłonnym rozwiązaniem, ale ostatecznie dla gracza jest funkcjonalne i intuicyjne. Równie przydatne może być danie zaawansowanym graczom jakiegoś rodzaju furtki, dzięki której mogą skrócić lub całkowicie pominąć początkowe, proste poziomy. Ale co w odwrotnym przypadku? Może wprowadzimy system, który monitoruje umiejętności gracza i skaluje do nich wyzwanie? Cóż, zwiększanie wyzwania na oczach gracza raczej nie przynosi negatywnych efektów tak długo jak gracz wciąż będzie wygrywał, ale gracze to dumne istoty i doczepienie im do rowerka dodatkowych kółeczek, kiedy z niego ciągle spadają raczej nie skończy się dobrze. Warto w takim przypadku dać graczowi możliwość zrobienia czegoś innego: pójścia do innej lokacji, powtórzenia wcześniejszych poziomów, by zdobyć pominięte surowce czy nawet ustawić częste checkpointy - cokolwiek, co sprawi, że gracz nie będzie musiał uderzać głową o ścianę próbując iść do przodu, chwilowa odskocznia, która sprawi, że gracz się nie będzie frustrował, a najlepiej też uczyni go silniejszym przy następnym podejściu. Ostatecznie najlepsze rozwiązanie tego problemu jest zależne od tego, czym nasza gra jest oraz kto w nią będzie grał, dlatego musicie dużo obserwować oraz eksperymentować, by wytworzyć optymalne doświadczenie i utrzymać gracza we Flow Channel.
 
Dzisiaj było trochę dłużej - wciąż eksperymentuję, aż znajdę optymalny format Dewelopedii, tak samo jak wam polecam robić z waszymi grami i pomysłami. Napiszcie swoje przemyślenia w komentarzach, a w następnym tygodniu zupełnie inny styl i może format.
 
Co to oznacza? Zobaczycie za tydzień.
 
Tekst częściowo bazowany na książce “The Art of the Game Design: A Book of Lenses” napisana przez Jesse Schell
Autor tekstu: Tomasz Bagiński