Koło Naukowe Twórców Gier GameDec

Dewelopedia: Rodzaje Narracji w grach

Teraz, kiedy jesteśmy już za pan brat z definiowaniem umiejętności gracza - oraz postaci - potrzebnych do zagrania w grę, a także wiemy, w jaki sposób modelować flow channel, możemy przyjrzeć się temu, co połączy te elementy i zatrzyma gracza przy grze na dłużej niż do pierwszej porażki. Tym czymś jest historia, a dzisiaj skupimy się na sposobach jej opowiadania w grach, czyli na narracji i jej rodzajach.


Najbardziej konwencjonalnym rodzajem narracji w grach jest narracja bezpośrednia, objawiająca się w dialogach i opisach. Przykłady gier, które wykorzystują narrację bezpośrednią można mnożyć w nieskończoność. Seria Wiedźmin (2007-2018) zawiera bardzo rozbudowane dialogi; w The Stanley Parable (2013) narrator nieustannie komentuje poczynania gracza; w Pyre (2017) dialogi są wzbogacone o opisy otoczenia i zachowania postaci, które pełnią taką rolę jak didaskalia w dramacie. Narracja bezpośrednia jest klasycznym rodzajem narracji, z którym gracze spotykają się regularnie, dlatego without further ado przejdźmy do ciekawszych rzeczy.


Gry są interaktywnym (o tym kiedy indziej) medium audiowizualnym, a wizualia możemy wykorzystać nie tylko do pokazania fotorealistycznej grafiki, ale także do opowiadania historii. A historia przedstawiona w grze dzieje się w określonej przestrzeni, która - tak samo jak dialog i opis - może zawierać informacje na temat świata przedstawionego i historii. Rodzaj narracji, o którym mowa nosi nazwę narracji środowiskowej. Mogą się na nią składać tak drobne rzeczy jak zdjęcie, które bohater nosi w portfelu; stan pokoju, do którego wchodzi bohaterka, a nawet to, czy psy szwędające się po mieście są wychudzone czy zadbane jak gangi kotów na Malcie. Narracja środowiskowa należy do dwóch sfer jednocześnie: do warstwy narracyjnej gry oraz do level designu; przez to przykłady gier wykorzystujących ten rodzaj narracji można mnożyć i mnożyć. W Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) droga Senui (głównej bohaterki) do Helheim jest usłana trupami (wisielcami, ciałami nabitymi na pal, spopielonymi i powykręcanymi zwłokami), zniszczonymi budowlami i wrakami statków, zwiastującymi do jakiego miejsca Senua się udaje. W ten sposób twórcy pokazali wszechobecną śmierć, rozkład, brak nadziei i samotność, z którymi kojarzy się Helheim. W Adios (2021) w warsztacie, w którym główny bohater naprawia stare automaty sprzedające, narzędzia nie są ułożone na “swoich miejscach”, a są porozrzucane po stołach, jakby były niedawno używane. W Pyre (2017) wystrój wnętrza pojazdu, którym porusza się grupa bohaterów zmienia się w zależności od tego, z jakich postaci składa się grupa. Narracja środowiskowa jest potężnym narzędziem, które użyte w sposób przemyślany może nadać światu przedstawionemu niewysłowionej głębi i zbudować atmosferę, którą gracz zapamięta na długo. Trudnością może okazać się zaprojektowanie przestrzeni gry w taki sposób, aby komunikowała pewną treść w sposób zrozumiały dla gracza. Należy się spodziewać, że informacje przekazywane narracją środowiskową będą odczytywane zgodnie z kontekstami, w których pojawiają się w kulturze i w innych grach.


Jedną z twarzy narracji środowiskowej jest narracja ewokatywna (ang. evocative narration), czyli taka, która odwołuje się do istniejących już kontekstów kulturowych znanych graczom (tak samo jak parki tematyczne, takie jak Disneyland albo Jurassic World: VelociCoaster). Ten rodzaj opiera się na istniejących motywach i prowadzi na ich podstawie nową narrację. Pierwszy z brzegu, Hades (2018), osadza historię w mitologii greckiej, która wydaje się być nieco żywsza niż Mitologia Parandowskiego. Seria God of War (2005-2022) zaczęła się od mitologii greckiej, a obecnie garściami czerpie z mitologii nordyckiej, stwarzając unikalne połączenie estetyczne. Gry Call of Cthulhu (2018) i The Sinking City (2019) są osadzone w świecie mitów H.P. Lovecrafta i przedstawiają przeróżne historie w oparciu o klimat opowiadań mistrza grozy i kosmicznego horroru. Metamorphosis (2020) to mash up dzieł Franza Kafki, głównie Procesu (1925), Przemiany (1915) i Zamku (1926). The Invincible (2023) powstaje w oparciu o Niezwyciężonego (1964) Stanisława Lema. Do tego dochodzą tak rozpoznawalne i ikoniczne marki jak Sherlock Holmes, Obcy, Star Wars, na podstawie których powstały dziesiątki gier. Także cała seria Assassin’s Creed jest zbudowana na fundamencie określonych realiów historycznych, które gracze mogą obserwować grając w gry z serii. Stosując narrację ewokatywną należy pamiętać o tym, żeby elementy świata przedstawionego były rozpoznawalne dla gracza, czyli na przykład Cthulhu nie powinien być różową wróżką, wilkołak powinien przynajmniej w niewielkim stopniu przypominać wilka, a Wieża Eiffla powinna wyglądać jak… Wieża Eiffla, a nie Krzywa Wieża w Pizie.


Zdarza się, że gracz na start otrzymuje jedynie wycinek informacji, których potrzebuje, aby móc podejmować właściwe decyzje w grze. Jeżeli gra wykorzystuje otwarte struktury narracyjne i umożliwia graczom eksplorowanie świata na własną rękę oferując im fragmenty łączących się ze sobą informacji umieszczonych w przestrzeni gry (w lokacjach, przedmiotach, postaciach niezależnych), mówimy o narracji osadzonej (and. embedded narration). Ten rodzaj narracji często pojawia się w grach detektywistycznych, takich jak na przykład The Sinking City (2019), w której odwiedzenie konkretnych miejsc związanych ze sprawą, wejście w interakcje z określonymi obiektami i przeprowadzenie rozmów z podejrzanymi i świadkami zapewnia bohaterowi dodatkowe wskazówki, na podstawie których gracz może podjąć decyzję o tym, w jaki sposób rozwiązać daną zagadkę. Gracz nie musi odkryć każdego elementu składowego zagadki, żeby móc podjąć próbę jej rozwiązania. Narracja osadzona występuje także w serii Dark Souls (2011-2018), w której opisy przedmiotów zawierają informacje o świecie przedstawionym, postaci dzielą się z bohaterem wiadomościami na temat lokacji, historii i innych postaci, a same lokacje i podpowiedzi w nich umieszczone przekazują dodatkowe treści na temat świata gry. Narracja osadzona wymaga od twórcy umiejętnego rozdysponowania kontentu podczas rozgrywki i poświęcenia pracy na opisanie i jasne połączenie ze sobą elementów, na które gracz może trafić na jej różnych etapach.


Na koniec narracja emergentna (od ang. emerge - wynurzać się, pojawiać się, stawać się widocznym). Jest to narracja, która nie została trwale ustrukturyzowana zawczasu lub pre-programowana w sposób umożliwiający ograniczoną ilość niepowtarzających się interakcji w krótkim czasie. Kluczowym aspektem narracji emergentnej jest to, że fragmenty informacji tworzą coraz spójniejszy obraz świata i/lub historii w miarę postępu gry. Najczęściej przywoływanym przykładem narracji emergentnej jest seria The Sims (2000-2022). Wielu graczy patrząc na poczynania swoich Simów dopowiada sobie historie do tego, co dzieje się na ekranie. I mimo tego, że relacje pomiędzy Simami są opisane serią pasków nad ich głowami, to wielu graczy będzie dopowiadać sobie za co ktoś kogoś lubi lub nie lubi, jak dokładnie przebiegała kłótnia między postaciami oraz jak historia potoczy się dalej. Ale jeżeli przymkniemy oko na niemalże całkowitą wolność akcji oferowaną przez grę, mamy z nią (narracją emergentną) do czynienia także w Papers, Please (2013) i w Before Your Eyes (2020), w której historia rozgrywa się prawie dosłownie na oczach gracza (wink, wink). Można uznać, że Hades (2018) także wykorzystuje narrację emergetną ze względu na rozbudowany system stojący za dialogami, które mogą pojawić się w grze w zupełnie innej kolejności w zależności od podjętych przez gracza decyzji. Podobnie sytuacja wygląda w poprzednim dużym tytule Supergiant Games, Pyre (2017), którego zakończenie ma dwieście milionów (dwójka i osiem zer) permutacji pod kątem narratywnym. Oznacza to, że każde przejście gry może skutkować zupełnie innym, “niepowtarzalnym” doświadczeniem.
Różne rodzaje narracji mogą się przenikać w różnej konfiguracji i z różną intensywnością. Jestem przekonany, że początkujący twórcy gier wykorzystują niektóre z nich nawet nie planując tego robić dlatego, że czasami przychodzi to naturalnie wraz z procesem projektowania gry. Jednak wydaje mi się, że lepszym rozwiązaniem designerskim może okazać się przemyślane zastosowanie konkretnych rodzajów narracji tam, gdzie mogą wzbogacić grę o klimat, nadać jej głębię i zapewnić wyjątkowość i niepowtarzalność doświadczenia. Aby ułatwić sobie podjęcie decyzji, których rodzajów narracji użyć należy zadać sobie pytania: jaką historię chcę opowiedzieć? Czy - i jeżeli tak, to jak - mogę ją opowiedzieć nie wprost? Jak mogę ją osadzić w przedmiotach, lokacjach i postaciach w świecie przedstawionym? Jak osadzenie historii w jakimś istniejącym już kontekście (np. mitologii) wzbogaci moją grę?


Przedstawione w tym poście treści to jedynie wierzchołek góry lodowej na temat narracji i jej rodzajów. Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej odsyłam was do further readings (and not only readings):
Game Design a Narrative Architecture Henry Jenkins
Architektura wirtualnych światów jako obszar badawczy Rafał Szrajber
The System Behind Hades' Astounding Dialogue (link w komentarzu)
A Wy w jaki sposób użylibyście narracji do opowiedzenia historii o dwóch papużkach szukających swojego miejsca w cyberprzestrzeni? Koniecznie dajcie znać w komentarzach!


Autor tekstu: Michał Pędziwiatr