Koło Naukowe Twórców Gier GameDec

Dewelopedia: Synergia Ludonarracyjna

Wyjaśnienie: Krzysiek będący na bardzo przyjemnej (jak na razie) przygodzie z grami postanowił zagrać w wysoko cenione Far Cry 3. We wprowadzeniu słyszy sławne: “Mówiłem ci już, na czym polega szaleństwo? Szaleństwo to ciągłe, pieprzone, robienie tego samego w nadziei, że coś się zmieni.” wypowiedzianym przez Vaasa - głównego antagonisty gry. Następnie rozgrywka właściwa się zaczyna i główny bohater wyrusza, żeby uwolnić swoich przyjaciół. Krzysiek zaczyna zabijać przeciwników; wyzwalać placówki i wykonywać główne misje. Krzysiek zanurza się głęboko w dobrze wykonanej rozgrywce zdobywa nowe umiejętności postaci oraz sam gra coraz lepiej przez co zabija przeciwników efektywniej, wyzwala placówki nie będąc wykrytym i wykonuje misje. Plemię wojowników, które walczą z piratami Vaasa wychwala akcję głównego bohatera, ale przyjaciele dostrzegają, że się zmienił i nawet zaczynają się go bać… Nadchodzi końcówka gry w tym momencie Krzysiek wymaksował swoją postać, więc wyzwala ostatnią placówkę bezbłędnie, w ostatniej misji zabija wszystkich przeciwników i pokonuje głównego antagonistę. Okazuje się, że plemię wojowników porwało wszystkich przyjaciół bohatera i Krzysiek w tym momencie posiada po raz pierwszy wybór: może zabić swoich przyjaciół, zabić jego przeszłość i zaakceptować krwawą bestię, którą się stał albo uratować ich i uciec z wyspy, przerwać robienie tego samego - zabijania, przerwać pętlę szaleństwa. Napisy końcowe przewijają się na ekranie, a Krzysiek odkłada pada i rozmyśla. Walka w grze była bardzo dobrze wykonana i stanowiła główną oś rozgrywki, ale narracja zamiast tylko kreować protagonistę na nieskazitelnego bohatera zauważała, że zabija całą masę ludzi i staje się w tym coraz lepszy. Rozgrywka oraz Narracja opowiadały tę samą historię i dlatego w żadnym momencie nie była ona niespójna. Ludo (gr. gra) oraz narracja (łac. opowiadanie) były w harmonii, czyli występowała Synergia Ludonarracyjna.
 
Wskazówki: Powiedzmy sobie wprost: nie każda gra musi mieć synergię ludonarracyjną. Wprowadzenie jej do naszej gry nie jest darmowe, a nie każdy ma taki budżet jak gry z serii Far Cry. Nie tylko ograniczamy sobie wolność w projektowaniu mechanik jak i w prowadzeniu narracji, ale również pracując nad jednym elementem nie wykonujemy pracy na każdym innym elemencie, który mogliśmy w tym czasie szlifować, a który to mógłby mieć większy wpływ na jakość gry. Zalety synergii są nieco bardziej skomplikowane, ponieważ dobrze wykonana jest zazwyczaj nie zauważalna, jeśli gracz nie dokona głębszej analizy, ale źle wykonana (Dysonans Ludonarracyjny) jest bardzo prosty do zauważenia i gracz albo poczuje się zawiedziony albo zacznie żartować sobie z nielogiczności co w obydwu przypadkach spowoduje zniszczenie immersji i poczucia autentyczności świata. Dopiero świetnie dokonana synergia ludonarracyjna ma szansę być zauważona i dzięki temu doceniona. Następne pytanie nasuwa się samo: do jakiego typu gier opłaca się ją wprowadzić i jak to w ogóle zrobić? Warto tutaj zauważyć, że Synergia Ludonarracyjna to łączenie mechanik oraz narracji, więc gry które polegają na obydwu tych elementach są najlepszymi kandydatami - pozycje stawiające niemal wyłącznie na rozgrywkę będą nią ograniczone dla niezbyt imponujących korzyści, a dużo gier mocno narracyjnych ma zwyczajnie za mało mechanik, żeby synergia dała większe korzyści niż na przykład bardziej klimatyczna muzyka, lepiej napisane dialogi itp. To jak wprowadzić ją do gry jest kwestią jeszcze bardziej skomplikowaną. Jako designer od początku do końca produkcji musisz rozważać jak dany element będzie współgrał z całą resztą gry. Nie ma momentu w którym synergia jest skończona i można przejść do następnej rzeczy. Każdy nowo wprowadzony wątek, kawałek lore czy mechanika może nie pasować do reszty przez co synergia zostanie popsuta. Dlatego dobrze jest mieć przygotowany dokument, drzewo myśli albo jakieś inne graficzne przedstawienie całej gry, żebyś zmniejszył swoją szansę na przeoczenie czegoś oraz by cały ten proces nie zabierał ci zbyt wiele czasu. Estetyka jest kolejnym ważnym elementem, który może pomóc osiągnąć oczekiwany efekt oraz go wzmocnić, ale nie jest w stanie utrzymać synergii sama w sobie, więc upewnij się, że artyści są dobrze poinformowani w jakim stylu mają tworzyć.
Ciekawe, które rodzaje narracji łatwiej łączyć z rozgrywką? Jeśli przegapiliście typy narracji to zapraszam do przeczytania Dewelopedii z poprzedniego tygodnia, a w następnym będziemy znowu męczyć gracza. Co mam przez to na myśli? Zobaczycie w następnym tygodniu.
 
Autor tekstu: Tomasz Bagiński