Koło Naukowe Twórców Gier GameDec

Dewelopedia: Dysonans Ludonarracyjny

Tydzień temu zostało powiedziane wprost: “nie każda gra musi mieć synergię ludonarracyjną” [1]. Tomek tłumaczył to kosztami, które twórcy musieliby ponieść, nakładem pracy, który należałoby włożyć w zgranie mechaniki i narracji do tego stopnia, żeby można mówić o synergii, a także wspomniał o ograniczeniach, które mogą z tego wynikać. I tak jak synergia ludonarracyjna to spójność między warstwą mechaniczną i narracyjną gry, tak z dysonansem ludonarracyjnym mamy do czenienia wtedy, gdy taka spójność nie występuje. I w zależności od tego, jaki był zamysł twórców oraz na co gracz zwróci uwagę, może mieć to większe lub mniejsze znaczenie.


Gdy mechanika i narracja przekazują sprzeczne treści albo mechanika ogranicza wybór gracza, który na podstawie narracji jest określany jako wolny wybór, mówimy o dysonansie ludonarracyjnym, czyli o braku spójności w doświadczeniu treści zaimplementowanych z grze.


W wielu tytułach dysonans ludonarracyjny może pozostać niezauważony ze względu na specyfikę rozgrywki. Chociażby city buildery takie jak City Skylines (2015) albo adaptacje gier planszowych jak Terraforming Mars (2018), czy Scythe: Digital Edition (2018) nie polegają na historii, a na zbiorze mechanik. Historia jest jedynie elementem luźno spajającym grę w całość albo nie jest w niej istotna. Czasami głównym powodem, dla którego nie zauważamy nieścisłości w logice świata przedstawionego jest konwencja, w której gra została zaprojektowana. W StarCrafcie 2 (2010) gracz może przeprowadzić “pełnoskalową” inwazję na obcą planetę mimo tego, że w trakcie rozgrywki może kontrolować maksymalnie 200 jednostek. W strzelankach takich jak Spec Ops: The Line (2012) niewielka grupa postaci zabija setki, jeżeli nie tysiące wrogów i wychodzi z tego relatywnie cało. Gracz nie zwraca na to uwagi dlatego, że gatunek i konwencja, która się z nim wiąże są czymś naturalnym w obszarze gier wideo. Można to rozumieć jako niepisaną umowę między twórcą a graczem. Gracz zawiesi niewiarę i zaakceptuje rozwiązania proponowane przez grę, a twórca będzie miał większą swobodę w produkcji gry, w którą przyjemnie się gra. Ale w niektórych tytułach dysonans ludonarracyjny jest widoczny od razu i spowodować, że gracz zacznie podważać logikę świata przedstawionego i wiarygodność przekazywanych treści. Na tym polu klasycznym przykładem jest Bioshock (2007). Gra, która na polu mechanicznym zachęca gracza do takiego stylu gry, który zapewni największą potęgę. Natomiast na polu narracyjnym instruuje, że zadaniem gracza jest pomóc Atlasowi - liderowi buntu przeciwko Ryanowi. Aby rozwijać postać gracz potrzebuje substancji zwanej ADAM, a żeby ją uzyskać musi ratować lub zabijać Siostrzyczki. Decyzja, którą podejmie gracz, ma wpływ na zakończenie gry; a nie jest to adresowane w żaden sposób, a różnica w ilości pozyskanego ADAMa w trakcie całej gry nie różni się w sposób znaczący zależnie od obranego podejścia. Kwestia dysonansu ludonarracyjnego w Bioshocku jest złożona i jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej, linki zostawię w poniżej. Moving on. Kojarzycie Tomb Raider (2013)? We wczesnym etapie gry, po tym jak Lara Croft zabija pierwszego jelenia, gracz jest świadkiem cutscenki, której bohaterka przeprasza dogorywające zwierzę a w tle leci muzyka, która że ma ukazać tragedię sytuacji (link poniżej); natomiast przez kolejne godziny gry Lara upoluje jeszcze niejedno zwierzę i nie zrobi to na niej wrażenia oraz bez zawahania zabije wielu ludzi, a w tle nie będzie ckliwej muzyczki. Z kolei w A Plague Tale: Innocence (2019) po tym jak główna bohaterka, Amicia de Rune (lat 15), pierwszy raz w życiu zabiła człowieka, wywołało w niej to szok i nie wierzyła, że mogła coś takiego zrobić. Ale kilka godzin gry później nie ma żadnych oporów przed brutalnym mordowaniem wrogów w okrutny sposób (na przykład spowodowanie pożarcia ich żywcem przez wygłodniałe szczury). Są to sytuacje, obok których można przejść obojętnie i nawet ich nie zauważyć. Ale można - tak jak ja - zacząć kwestionować wiarygodność postaci i szukać opcji przejścia gry możliwie pacyfistycznie. Nie zawsze jest to osiągalne, dlatego że nie zawsze twórcy zaimplementują takie opcje, które by to umożliwiały. Dysonans ludonarracyjny może mieć poważne konsekwencje dla gry. Jeżeli gracz nie ma możliwości grać według własnych upodobań mimo przekazywanej narracji, może zniechęcić się i zrezygnować z gry, przy okazji nie polecając jej znajomym (najgorzej).
Zatem, Twórco, questions to consider:


W jakich aspektach Twojej gry będzie przeszkadzał dysonans ludonarracyjny? A może nie ma on znaczenia ze względu na przyjętą konwencję? Czy może jednak Twojej grze potrzebna jest synergia ludonarracyjna? Jeśli tak, co by z niej wynikało? Jakie mechaniki najlepiej oddadzą sposób działania świata Twojej gry? Czy takie rozwiązania zostały już kiedyś zastosowane i możesz się nimi zainspirować?

Autor tekstu: Michał Pędziwiatr