Koło Naukowe Twórców Gier GameDec

Dewelopedia: Intuicja graczy

Wyobraź sobie, że w natłoku obowiązków i deadline’ów udało ci się znaleźć czas na grę, która chodziła ci po głowie już od jakiegoś czasu. Niech tą grą będzie Limbo (2010) od studia Playdead. Siadasz przed komputerem lub konsolą. Kładziesz dłonie na myszy i klawiaturze albo na padzie (tym razem na potrzeby przykładu oddaję spotlight graczom korzystającym z padów) i odpalasz grę mając jedynie mgliste pojęcie o tym, czego możesz się spodziewać. Czarny ekran rozjaśnia się i pojawia się popularny napis:
Wciśnij dowolny przycisk aby rozpocząć (Press any key to start)
*Klik*
Następuje wyciemnienie ekranu, a po chwili rozpoczyna się gra. Gdy sceneria rozjaśnia się, widzisz czarno biały las i leżącą na ziemi postać. Czekasz. Nic się nie dzieje. Czekasz dalej. Nadal nic. Klikasz pierwszy lepszy przycisk na kontrolerze (powiedzmy, że ten, który jest najbliżej ciebie) i widzisz, jak postać otwiera oczy i po chwili zaczyna się podnosić. Klikasz go ponownie i postać wstaje. Wychylasz lewą gałkę w prawo, w lewo i postać zaczyna się się poruszać.
W jaki sposób jesteś w stanie sterować w grze, w którą grasz pierwszy raz a nawet nie ma w niej samouczka? Co się tak właściwie wydarzyło?


Well, co ty na to, jeśli powiem, że na ten efekt składają się dwa główne elementy: konwencje projektowania gier i hardware, z którego korzystasz (na upartego są to dwie strony tego samego medalu).
Z hardwarem, czyli fizycznym sprzętem (klawiaturą, myszą, monitorem, komputerem, etc.), sprawa wygląda prosto. Projektuje się go według określonych norm. To dlatego jesteśmy w stanie bez większych trudności rozróżnić klawiaturę od pada. A sama klawiatura, jak i sam pad, mają określone, ustandaryzowane budowy. Gracz wchodzi w interakcje z hardwarem zgodnie z przeznaczeniem sprzętu.
Natomiast konwencje projektowania gier w zakresie mechanik i sterowania sprawiają, że gry o podobnym trybie rozgrywki z reguły będą korzystały z podobnych, jeśli nie tych samych, mechanik. Dlaczego? Bo tak jest łatwiej? Bo gracze już to znają? Bo tak jest mniej roboty? Wszystkiego po trochu?
Spójrzmy na to na przykładach.


RTSy (Real Time Strategies - Strategie Czasu Rzeczywistego) takie jak Starcraft, Warcraft i Age of Empires polegają na wydobywaniu zasobów, rozwoju bazy, rekrutowaniu armii i prowadzeniu walk z przeciwnikiem. Większość akcji gracz wykonuje kliknięciami myszki albo skrótami klawiszowymi, a żeby wydać jednostce rozkaz, musisz ją najpierw zaznaczyć. Rozgrywka zaczyna się powoli i na małą skalę, a wraz z postępem przyspiesza i pojawia się w niej coraz więcej elementów.
Point and Clicki (Wskaż i Kliknij) polegają na najeżdżaniu kursorem myszy na obiekty w grze i klikaniu na nie w celu wejścia w interakcję.

FPSy (First Person Shooters - Strzelanki z Perspektywą Pierwszoosobową) będą bardzo dynamiczne; gracz porusza swój growy avatar WSADem (klawiszami W, A, S i D), strzela lewym przyciskiem myszy (LPM), a celuje prawym przyciskiem myszy (PPM).

Każdy gatunek będzie miał swoje konwencje, wyróżniające go na tle innych.
Od strony designu znajduje się jeszcze sposób wyświetlania treści na ekranie i sposób, w który gracz może wchodzić z nimi w interakcję. Czyli tzw. UI i UX - User Interface (Interfejs Użytkownika) i User Experience (Doświadczenie Użytkownika) - ale deep dive w ten temat zrobimy kiedy indziej.
Na przykładzie.

Po rozpoczęciu rozgrywki w Limbo w centrum ekranu znajduje się postać patrząca w prawo, a w tle jest las. Żadnych punktów przykuwających uwagę. Gracz spodziewa się, być może nawet nieświadomie, że powinien poruszyć się w prawo (you can trace it back to Mario), więc wychyla lewą gałkę w lewo i sprawdza, czy nie ma tam jakiegoś sekretu albo easter egga, a dopiero później idzie w prawo i doświadcza gry as intended.


Z tych powodów obowiązkowy samouczek zaimplementowany na początku niektórych gier z mniej skomplikowanym sterowaniem może okazać się zbędną formalnością. Gracze instynktownie wyłapują wzorce rozpowszechnione przez inne gry i obecne w mainstreamie growym od lat. Samouczki mogą okazać się użyteczne w bardziej skomplikowanych grach, jak i do użytku dla osób, które nie miały wcześniej styczności z grami lub z konkretnymi gatunkami gier i trybami rozgrywek. I z tych samych powodów odpalając nową grę, w której nie ma samouczka, gracz może opanować sterowanie po kilku chwilach ze względu na konwencje stosowane w innych grach.
Co to oznacza dla nowego twórcy?


Z grubsza tyle, że ogólno przyjęte rozwiązania nie muszą być twoim wrogiem nawet jeżeli chcesz zrobić niestandardową grę. Mogą one sprawić, że twoja gra będzie bardziej przystępna i bardziej intuicyjna w obsłudze. Poza tym, są to gotowe rozwiązania, których nie musisz na nowo wymyślać. Dlatego zbieraj materiał źródłowy. Graj w gry. Szukaj podobieństw, różnic i cech charakterystycznych. Wybierz to, co najbardziej Ci odpowiada i to, co najbardziej odpowiada twojemu projektowi.

Test powstał na podstawie refleksji po zagraniu w Limbo
/Strusiu

Aby polubić ten post, kliknij “Lubię to”
Tekst: Michał Pędziwiatr