Koło Naukowe Twórców Gier GameDec

Dewelopedia: Cztery żywioły gry

Zachodni filozofowie stworzyli system w który twierdził, że cały świat jest utworzony z czterech żywiołów: ognia, ziemi, powietrza i wody. Za jego pomocą starożytni próbowali wytłumaczyć sobie jak działa otaczający nas świat. Późniejsze odkrycia naukowe wysłały ten model do lamusa i źle wętylowanej budki na bazarze, ale pokazuje to, że ludzki umysł lubi kategoryzować otaczający go świat w proste kilkuelementowe modele. Lubimy używać spektrum z dwoma przeciwnymi ekstremami, trójkątów relacji czy kwadratów do uporządkowania rzeczywistości w której żyjemy. Podobnie wygląda sprawa z game designem: nie posiadamy technologii umożliwiającej ustalenie obiektywnych zasad projektowania gier - taka technologia jakkolwiek użyteczna wydaje się być na razie daleko poza zasięgiem gatunku ludzkiego, więc musimy niestety żyć z faktem, że wiemy jak projektować gry i nie możemy udowodnić w jak wielkim błędzie są wszyscy inni ludzie na Ziemi. Och! O Zgrozo! Dlatego również tworzymy modele za pomocą, których staramy się pomóc sobie przy designie, a dzisiaj ja zaprezentuje system przedstawiający cztery podstawowe komponenty gier, który stworzyłem bazując na własnym modelu spektrum i rozbudowując go dzięki “Elementarnej Tetradzie” Jesse Shella z książki “The Art of Game Design: A Book of Lenses”.
Podstawowymi żywiołami gry są:


Estetyka - Jest to sfera audio-wizualna gry i to jakie emocje nią wzbudza. Każda gra ją posiada, ponieważ nawet jeśli cała gra rozgrywa się w terminalu konsoli to wciąż wywołuje to u gracza pewne emocje, a dodatkowo można się zdziwić jak dużą różnicę wizualną może dać inne ułożenie znaków, nawiasy kwadratowe czy zrobienie kształtów z podstawowych znaków. Warto zauważyć, że interfejs również jest częścią stylistyki co można dużo łatwiej zauważyć przy starszych grach (Heroes I-III; pierwszy DOOM i Xcom) u których często on zajmował sporą część ekranu ze względu na niską rozdzielczość oraz moc obliczeniową w tamtych czasach. Dzisiaj dla wielu wyznacznikiem dobrej grafiki jest to jak bardzo realistyczna ona jest, ale tak jak w malarstwie realizm jest tylko odrębnym nurtem niepodobnym do większości innych, a filmy i seriale live action nie są jedynymi, które możemy obejrzeć tak i w grach powinniśmy odejść od dążenia do fotorealizmu i bardziej skupić się na stylu, unikalnym i spójnym z tym co oferuje nasza gra. Dobrym przykładem różnicy między grafiką, a stylem jest seria Max Payne. Porównajmy sobie pierwszą i trzecią część: niezaprzeczalnym jest, że jakość grafiki, oświetlenia, szczegółowość modeli itp. są na znacznie wyższym poziomie w przypadku drugiego przykładu, ale jeśli porównamy sobie screeny z tych dwóch gier do innych tytułów to szybko zauważymy, że jedynka posiadała swój unikalny charakter, który współgrał z narracją i klimatem i którego ciężko pomylić z jakąś inną grą, a trójka wygląda dużo bardziej generycznie i trudno ją odróżnić od innych gier z tego okresu. Jeśli chodzi o sferę audio to jest ona niezwykle ważna w takich tytułach jak Hotline Miami, Peggle Deluxe czy Enter the Gungeon. Dużo tytułów nastawionych mocno na mechaniczną perfekcję musi posiadać dobry sound design, żeby podkreślić każdą akcję gracza. Istnieją gry, które w znacząco polegają na tym elemencie gier (Flower; GRIS; gry rytmiczne), ale dla znaczącej części gier i już w szczególności tytułów triple A estetyka jest raczej spoiwem i/lub wzmacniaczem całego doświadczenia. Z tego też powodu, jeśli trzeba dokonać jakiś poświęceń to zapewne estetyka pójdzie jako jedna z pierwszych rzeczy, ale warto pamiętać, że jest to najprawdopodobniej pierwszy element z którym się zetknie potencjalny nabywca. Dużo graczy również słucha muzyki z gier poza nimi, więc posiadanie świetnego soundtracku może zapewnić nam wieloletnich fanów, którzy dzięki dobrym wspomnieniom mogą chętnie sięgnąć po nasz następny tytuł.


Mechanika - Są to systemy oraz zasady które rządzą światem danej gry i z którymi gracz wchodzi w interakcję by na niego wpłynąć. Dla wielu osób (graczy jak i twórców) jest to najważniejszy element ze wszystkich, a projektowanie gry zaczynając od niego ma nawet swoją nazwę, czyli bottom-up design. Łatwo nam przychodzą przykłady gier stawiających głównie na mechaniki: Dwarf Fortress, seria Dark Souls, strzelanki wieloosobowe, FTL, Kerbal Space Program, Master of Orion czy większość gier 4K, ale zastanówmy się przez chwilę czym byłyby te gry bez innych elementów oraz jak mimo tego, że element mechaniczny dominuje w nich to wiele osób mogło zostać urzeczonymi czymś co stanowi dla większości tylko mały element doświadczenia (np. narracja oraz estetyka w Dark Souls). Tutaj dobrym przykładem jest seria Fire Emblem, a w szczególności jej nowsze odsłony w których istnieje dosyć widoczny podział na graczy, którzy grają dla mechanik (system walki, zarządzania drużyną) oraz którzy grają dla narracji (nasza emergentna historia, interakcje i poznawanie postaci). Projektując mechaniki musimy balansować pomiędzy szczęściem, a umiejętnościami gracza w kontekście tego jak bardzo wpływają one na zwycięstwo/porażkę. Każdy widział żołnierza w Xcomie pudłującego do obcego stojącego dwa metry przed nim i mającego 95% szansy na trafienie. Takie sytuacje mogą irytować, ale losowość jest sprytnie wpleciona w DNA gry oraz odpoczątku sprawa jest postawiona jasno - czasami przegrasz po prostu przez rzut kostki. Pomimo tego jak to brzmi to jeśli gra jasno zakomunikuje na które rzeczy wpływa losowość to większość graczy nie będzie miała temu nic przeciwko. W grach typu Roguelike to jakie bronie czy jaki układ pomieszczeń nam się wylosuje ma diametralny wpływ na nasz sukces, ale nie jest to widziane jako wada, a wręcz przeciwnie: zapewnia świeżość każdemu podejściu i tworzy zupełnie nowe umiejętności, które gracz może rozwijać takie jak szacowanie ryzyka, adaptacja czy opracowywanie na szybko strategii.


Narracja - Pod tą kategorię można pociągnąć fabułę, postacie, lore i wiadomość, którą gra stara się przekazać graczowi. Pomimo, że gry wieloosobowe są dzisiaj popularniejsze niż kiedykolwiek to doświadczenia dla pojedynczego gracza wciąż pozostają ważną gałęzią branży. Tego typu gry mogą nam się bardziej kojarzyć z rozbudowaną narracją, ale należy podkreślić, że świat przedstawiony również do niej należy i dlatego taki Overwatch czy Team Fortress 2 pomimo nieposiadania kampanii singleplayer, wciąż mogły dać upust swoim scenarzystom poprzez materiały prezentowane poza grą (i czego niestety zabrakło w Battlefield 2042, pomimo iż początkowo ten aspekt gry fajnie się zapowiadał). Kiedy tworzymy narrację to warto kreować ją w taki sposób, by harmonijnie współpracowała z pozostałymi elementami (jeśli chcecie przeczytać więcej to zob. Dewelopedia [4] i [5]: Synergia Ludonarracyjna i Dysonans Ludonarracyjny).

Technologia - To jest silnik, platforma, wszystkie programy, fizyczne materiały w przypadku gier planszowych i generalnie nie abstrakcyjne koncepty naszej gry, ale rzeczywiste programy i materiały dzięki którym nasza gra istnieje w fizycznym świecie. Pierwszą rzeczą o której powinniśmy pomyśleć to co możemy zrobić w ramach dostępnej nam technologii. Możemy posiadać rewolucyjny pomysł na wieloosobowego RTSa, ale jeśli nie posiadamy, ani assetów, ani programów obsługujących zaawansowane funkcje sieciowe to i tak nie uda nam się takiego pomysłu przekuć w grę. Tworząc dany tytuł musimy też wziąć pod uwagę, że nie każdy gracz posiada najlepszy możliwy komputer (w szczególności patrząc na jeszcze w miarę niedawny kryzys cenowy kart graficznych). W przypadku konsol jest nieco prościej, bo wiemy konkretnie z jaką mocą obliczeniową tworzymy, ale nie sprawia to, że nie są tutaj popełniane błędy (patrz: wydanie Cyberpunka 2077 na PS4 i Xbox One). W dzisiejszych czasach dostęp do technologii jest ułatwiony ze względu na duży wybór silników growych na rynku, ale bardziej wyspecjalizowane technologie wciąż są sprzedawane przez inne firmy albo tworzone wewnętrznie.
Oczywiście zachęcam was nie do przyjęcia tego co tutaj przedstawiłem jako prawdy objawionej, ale jako źródła inspiracji z którego wyciągnięcie najlepsze elementy, złe odrzucicie, żeby stworzyć wasz własny model za pomocą, którego będziecie projektować gry.


Autor tekstu: Tomasz Bagiński